Справочник Мира Снов

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Справочник Мира Снов

Сообщение автор Провидение в Пн 4 Апр 2016 - 3:59


Мир Снов – название образное. Является последствием использования в основном запрещенной магии манипулирования снами. И пусть таким способом можно делиться информацией, активно общаясь, или пытаться украсть знания против воли жертвы, а это всего лишь состояние сознания, когда всё вокруг в любом случае не существует или является лишь копией существующего. Однако, несмотря на факт, что всё вокруг — иллюзия, опасаться этой магии всё-таки стоит. С её помощью могут даже наслать ночной кошмар, от которого будет сложно пробудиться – очнуться позже сошедшим с ума от ужаса идет не за радость. Как полезно побаиваться, так полезно ею и владеть – «мир снов» невозможно отследить, подслушать извне, его активное состояние неуловимо над спящими никакими методами, это почти идеальная схема для передачи секретных посланий и быстрого общения, если вы не доверяете иным средствам связи. Почти, потому как с помощью проникания во сны данные могут также и украсть – от этого нужно защищаться.

*
В случае общения осознание иллюзорности происходящего проходит само собой. Возможно, с некоторым опозданием, но учиться этому в любом случае не надо – ни колдуну, ни тому, кто с ним связался, всё само. В случае агрессии вроде послания кошмара или попыток откопать тайны жертва осознает то, что она находится в Мире Снов, не всегда; для определения этого приходится рассчитывать на собственные силы, либо на желание нападающего.

*
Главное для существа, использующего заклинания снов или вращающегося в кругах, где подобное может быть использовано против него и во зло – это сила его собственного сознания. Чем «сильнее» рассудок, тем выше шанс, что никакая магия не сможет удержать жертву в кошмаре, и тем надежнее запрятаны в сознании секреты. Подобная «дуэль» сильно зависит от двух факторов: уровень атрибута Знания и эмоциональное состояние персонажа. Чем выше атрибут Знаний (эрудиция, размышления, логика, активное использование мысли и информации – это всё влияет на активность сознания, в чем и суть) тем скорее выйдет отбиться от агрессивного контакта. Однако чем выше всё те же Знания у нападающего, тем выше шанс, что победит всё-таки он. Пункт эмоционального состояния персонажа понятен интуитивно – если жертва пассивна, подавлена, грустна и вообще мечтает о самоубийстве и не видит в жизни красок, то задавить её большого труда не составит. И наоборот – решительность, активность, энергичность, а иногда вовсе агрессия характера могут помочь отбиться, даже если не хватает пары пунктов в атрибуте Знаний.

*
В случае взаимно лояльного контакта ни атрибут, ни эмоциональное состояние роли не играют. Пообщаться получится в любом случае. Помимо персонажей, владеющих нужными заклинаниями, возможностью создавать «канал общения» могут обладать некоторые артефакты или фейри-волшебники. В одном сне могут быть более двух лиц, но это ограничение зависит уже от сил колдуна, «держащего» сон и всех собравшего.


Механика создания тем и общая схема:
*
Каждая тема носит именной характер и создается в тот самый игровой момент, когда персонажа впервые втягивают в эпопею со снами. После чего тема остается на месте на будущее – мало ли, ещё пригодится.

*
Если своя тема снов есть у обоих связывающихся персонажей, то игра идет в теме того, в чей сон пришли.

*
Обстановкой во сне можно манипулировать. Если работает заклинание связи, то всё зависит от того, к кому пришли, но если работает заклинание насильственного проникновения, то управляет агрессор. Правда, агрессор может оказаться «агрессором» и использовать управление чужим сном не только во зло – предположим, для демонстрации того, что видел сегодня или просто чтобы сделать приятное.

*
Нельзя манипулировать своей внешностью, но можно манипулировать своим возрастом и одеждой. То есть явиться во сне ребёнком, в котором тебя взрослого не признают – это возможно.

*
Важен символизм. Если нужна тайна, то сознание жертвы во сне не пытают в буквальном смысле слова. Ответ-память о секрете может оказаться спрятан в шкатулке, которую нельзя отдавать – это пример.

*
Сны нельзя писать одновременно с бодрствованием на локациях. Если запланирован «мир снов», то об этом стоит доложить на локации, дабы утро не наступило для персонажа раньше, чем он успеет написать свои посты во сны. Если персонаж находился в компании, но в мир снов уходит только он, а остальные должны уже через пост проснуться (скачок времени), то проблему решает GM и индивидуально.

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения