Альвей

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Альвей

Сообщение автор Провидение в Вт 19 Апр 2016 - 12:58

Альвей

Официально несуществующее явление, описанное в лучшем случае в сказках и то весьма однобоко и не по делу. Также называются тропами фейри, коридорами перемирия, великим лабиринтом. Скрытая от лишних глаз часть мира Алькария, в которую мало кто знает, как попасть. Ещё меньше лиц знает, как себя там вести и как пользоваться подобным доступом, в результате чего само попадание туда для них заканчивается плачевно. Практически Альвей представляет собой огромную сеть невидимых извне коридоров, обстановка внутри которых соответствует внешним климатическим условиям и природным зонам. Однако они настолько нетронуты злом или иного рода вмешательством, что обычно в разы превосходят по красоте внешний мир. Сравнить можно легко – если извне Альвей не видно, то из Альвея внешний мир иногда можно лицезреть, как и события, в нём проходящие. Эту возможность дают многочисленные «окна», как пятна в антураже, фактически представляющие собой и закрытую дверь, просто при виде из Альвея прозрачную.
Коридор – значение грубое, на деле там могут быть даже поляны или вовсе удивительнейшие места вроде небольшого подводного городка. Основные обитатели Альвея – фейри, причем и светлые и темные. Именно там они прячутся, иногда живут долгие годы, по ним же путешествуют. Каждая «тропа» Альвея будто бы выложена квадратами разных размеров, а также делает незримые повороты, имеет перекрестки. Переход из квадрата в квадрат дает неощущаемый эффект телепортации – в итоге, если не заблудишься, по «тропе» можно пройти 500 километров за 50 шагов по квадратам. Это был пример, обычно числа менее точные, да и сами квадраты разные бывают. Для желающих погулять и насладиться видами имеются хитрости, благодаря которым эффект телепортации сводится к минимуму. Как стало понятно, это очень гибкое и сложное место, откуда не разбирающиеся лица просто не выберутся никогда (совсем никогда), даже если не нарушат правил и не получат проблем страшнее чем факт «заблудился». Кстати, о правилах ниже…
В Альвее есть места, растения, целые сокровищницы предметов, которых нет во внешнем мире – однако не все из них разрешено оттуда выносить. Иногда они просто запрещены к выносу совсем, иногда принадлежат отдельному фейри, что может их подарить, а может и не подарить. Отбить не выйдет, эти места не зря назвали также коридорами перемирия. Здесь категорически нельзя драться (даже если встретил злейшего врага) и запрещено использовать магию за исключением особенно врожденной (например, безликий всё же может менять свою форму) или особой местной, которую под разным видом предлагает сам уголок. Где-то может, например, начать меняться одежда, отдельные пруды обладают некими возможностями, зеркала показывают чудеса – это местное, это безобидное, это можно. Проще говоря, Альвей – зона абсолютного мира и покоя, где не воюет и не нарушает атмосферу никто и никогда. За попытку напасть агрессор будет выброшен в самое внезапное и зачастую опасное место – например, над океаном в бурю – и навсегда лишится возможности вновь войти в Альвей. Его жертва, если не успеет (по уму ли, случайно ли) ответить ударом на удар, коль уж тот успел состояться, будет немедленно исцелена и оставлена как есть и на прежних правах. Даже если черный колдун неким чудом успел до своего вылета в жерло вулкана бросить на встречного заклинание смерти – жертву оживят. Компенсация за то, что не уследили за нарушителем, работающее само собой извинение соответственно.
По похожим соображениям – дабы не дать использовать «тропы» для войны извне – ограничена возможность путешествия в команде. Больше десяти связанных между собой лиц одновременно будут раскиданы по разным углам в случайном порядке, кого-то просто от греха подальше выкинут, кого-то нарочно запутают и так далее. Так что армию тут не проведешь никак. К тому же у троп большие претензии к предметам больше сумки, какая-нибудь пушка может просто пропасть и ищи её потом на дне морском. Ещё одна особенность – здесь можно ходить только и исключительно босиком. Снег, колючки, горячий песок – ваши проблемы. В обуви не впустит, а одели её в процессе перехода – обидятся и выкинут так же, как за драку и с теми же последствиями.

Особенности перехода

Центры лабиринта привязаны к большой земле, за просто так работая только в её пределах. Проще говоря, в пределах каждого континента или большого острова отдельно, но не между ними. С началом больших вод – морей, океанов – картина меняется. К тому же существуют сильно изолированные места – например, воздушный замок, это не шутка – с которыми работает эта же схема. Итак, нам нужны сферы. Иногда даже не одна, где-то сверхсфера. На каждой большой земле есть от четырех (четыре стихии) до восьми (повтор круга, но по специальному назначению) особых тупиковых «троп», в конце которых и стоят либо фонтан, либо печка, либо каменный столб, либо маленькая мельница. Дальше предстоит о-о-очень долго вникать или расспрашивать прохожих, чего эти предметы помимо сферы (и сколько сфер, а не сверхсферу ли) хотят ради того, чтобы перенести вас по адресу – каждый переносит в одно место, в зависимости от исходного положения и своего назначения. Цена, кстати, за одно живое существо. Отдельно переносить или переноситься могут самые сильные фейри, обладающие запасами сил, сравнимыми со сферными.

Как войти, не заблудиться и выйти

I
Считающийся полностью утерянным вариант с фейри-проводником. У тебя есть друг-фейри – либо надежный компаньон, либо покровитель из сильных, иногда отзывающийся. И он открывает для тебя врата, водит туда, водит сюда, обратно, подсказывает хотя бы жестами, что и где делать. Знает, где окна-входы, знает, где выходить в зависимости от места, куда хотелось бы попасть. Вариант для самых… сложно сказать. Фейри утеряли веру в другие расы, шансы подобного доверия и покровительства низки и стремятся к нулю. Причем, речь не только о светлых, в данном случае особых в рамках чести и совести характеристик требуют и тёмные, хотя с виду и должны любить как раз подлецов. Впрочем, фейри всегда делают то, что хотят – в теории приглянуться отдельному может кто угодно. Только вот не происходит подобного уж очень и очень давно.
II
Лунный Компас – таинственный предмет, собираемый каждым знающим с нуля и обычно по наводке далеко не из книжки. Книжку почитаешь – да ещё и на древнем – и всё наоборот сделаешь. Так что не рискуем, ищем уже разобравшихся. За компасами замечена привычка зачем-то ломаться и разваливаться на негодные запчасти, когда их уже вроде бы почти-почти закончили. На самом деле их ломают маленькие фейри, что следят за порядком и отказывают неугодным желающим в праве иметь Компас, но их за этим ещё ни разу не ловили, так что «аномалия поломки» записана за самим артефактом, а не внешними силами. Если у вас вообще получилось сделать Компас и он даже работает, ища «окна» и помогая разбираться в сторонах света на «тропах», то фейри дали вам шанс доказать, что вы заслужили подобного доступа.

Игровая Механика

Обычные места Альвея привязаны к внешнему миру, соответственно отыгрывают события в них на обычных локациях, просто отмечая над каждым постом нечто вроде <Альвей>. Соответственно владельцы постов без пометки не видят событий, происходящие в постах с пометкой. С другой стороны, из Альвея иногда видно внешний мир – тут уж как GM подскажет. Однако помимо основных и наиболее обширных зон встречаются сильно изолированные от внешнего мира уголки, именно они и их локации представлены в этом уголке форума. К ним относятся:
Поднебесный Замок Скай-Лантерн или просто Скай, встречается в самых старых народных сказках, иногда носит также названия Соллиан или Денлон. По сказкам был построен ещё задолго до всех великих войн, всегда умел летать, в итоге светлые фейри не дали уничтожить его в войне Пандоры, восхищаясь его красотой, и подняли к себе на небо, следом украсив дополнительно и достроив.
Туманный Дворец Шедоу-Шейд, известен по сказкам также как Мист или Ву, в отдельных историях является аналогом ада, но встречается и весьма романтичный образ окруженного туманами летающего замка, что всегда улетает от солнца. Как и Скай, согласно сказке был построен в эпоху Греев, то есть до всех войн – однако в этом раз уже темные фейри выкрали его, не дав уничтожить, и привели в порядок по их разумению.
• Подводный город Вэйв или Бо, по некоторым сказкам является последним пережившим конец света городом эпохи Греев, в итоге спрятанный фейри на дне моря и ими же обжитый. Согласно историям для детей в нём можно дышать, пусть и приходится плавать. Главное – не покидать пределов купола, что его окружает, плавая лишь под его защитой. Тогда не задохнешься.
• Великий алмазный лес – ну очень таинственное место, созданное то ли из алмазов, то ли из белого камня, то ли из неизвестных материалов, как вариант хрусталя, стекла. В разных сказках по-разному. Находится внезапно под землей, то есть наверху каменный потолок, а не небо. Считается то ли конечной точкой мира, то ли чем-то подобным. По отдельным сказкам там почему-то нет мира, и всегда есть зло, но это не сочетается с правилами «троп» – как вариант, не является Альвеем и последний туда лишь приводит коридором.
• Остров смены полюсов – место, наверно, самое знаменитое, если говорить о сказках и историях. Как и Великий алмазный лес подозрителен описанием боёв с чудищами – видимо, «тропы» туда тоже только ведут, но не включают это место в себя – но главная его особенность не в этом. Просто висит он в небе вверх ногами, летает, а внизу море – таким образом, над макушками героев оказывается морская гладь, способная стать бурей, а стоят они на небе. Причем не чувствуют факта «мы вверх ногами!», а лишь осознают его, смотря вниз и вверх.

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения