Магия и Заклинания

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Магия и Заклинания

Сообщение автор Провидение в Вс 13 Сен 2015 - 20:37

# Стихия в чистом виде
# Заклинания
# Расовая магия
# Зачарование и Артефакты
# Мелкие нюансы


Магия

Магия – это особые методы использования энергии. Подчинение энергии в её чистом виде доступно только в неподконтрольных живым существам оборотах, и в основном используется только сверхартефактами, установленными над городами, и реже более мелкими артефактами, но особо затратными. Именно поэтому «сферы» крайне дороги, но бесполезны в руках владельца, если, конечно, не внесены в артефакт. Однако живым существам доступна другая лазейка – использование запасов энергии через обходные пути в виде основных элементов окружающего мира. Таким образом, доступная магия строго делится на четыре стихии – огонь, воду, землю и воздух. Правда, это не значит, что все умеют только бросаться огненными шарами или сбивать врагов с ног порывом ветра. В некоторых заклинаниях и возможностях конкретную стихию признать даже сложно и с этим справляется только специалист или разбирающийся в законах природы изобретатель. Так, деятели магии подразделяются на две группы – напрямую и прямо использующих одну стихию из четырех (боевые маги) и чародеев (заклинатели), для хитрых ритуалов которых стихия значение имеет, но любая из списка и не в прямом виде. При этом обе группы между собой не пересекаются и несовместимы в одном существе – можно быть либо боевым магом, либо заклинателем.
Как уже стало понятно, все живые существа используют собственную энергию, олицетворяемую через стихии. Запасы собственных сил зависят от количества сна, сытости, комфорта – тут всё банально. Однако есть и ещё одна прямая зависимость. Сила контроля и передачи через стихию сильно зависит от местности, где магию используют. В качестве примера – со стихией или заклинанием огня возникнут проблемы у моря, в дождь, просто при повышенной влажности воздуха. Зависимость понятна. Опытный маг, заклинатель или владелец врожденных даров должен определять такие зоны на глаз – где лучше, где хуже, где нейтрально. Бывает, впрочем, и такое, что это невозможно предугадать заранее.
Как таковая магия не нарушает законов, по которым работают современные механизмы. Однако она может создавать кратковременные неестественные изменения в обстановке, сильно сказывающиеся на налаженном действии техники. Это ещё одна причина, по которой магию принято блокировать, ослаблять или запрещать в городах.

Существует два вида специалистов по магии: Заклинатели и Боевые маги.

Боевые маги – строго стихийники, управляющие своей энергией напрямую через огонь, воду, землю или воздух в их грубом виде. У каждого только одна. Не боевых магов не существует, их переключают на мастерство боя прямо в гильдиях, в какой бы они не оказались и на кого бы ни учились. Каждый боевой маг развивает одновременно стихию и поставленный на неё безоружный бой. Впрочем, можно потом добавить и оружие – по желанию. Таким образом, стихийников не бойцов просто не существует, какой бы основной профессии они не были. Мера вызвана риском, создаваемым такими магами даже против своей воли – лучшей меры подчинения стихии, нежели развитие физических сил под присмотром тренера, не придумано. Но это и полезно, потому что многие ветки стихий без сильного тела и поставленного удара просто бессмысленны. Среди боевых магов не встречается заклинателей – на всё про всё просто не хватает сил, забираемых ещё и за самоконтроль в плане реакции стихии на эмоции.
Заклинатели – специалисты по ритуальной и поставленной магии, использующие в основном заклинания, заговоры, заклятия и другие варианты направления энергии. Ткут заклинания из слов, звуков, громкости этих звуков, правильных интонаций и действий, таким образом создавая явления, что нуждаются в какой-либо (по-разному) стихии исключительно для своего проявления, зачастую даже не выдавая по своему действию, какой именно ресурс извне им пригодился. Например, большинства приворотов почему-то «огонь», хотя какая, казалось бы, тут связь? Заклинатели не могут быть боевыми магами. Поэтому среди них не встречаются стихийники, но заклинателю это, знаете ли, и не нужно. К тому же он пользуется заклинаниями, относящимися к любой стихии, что окупает отсутствие возможности пользоваться одной из них напрямую. Заклинательство не преподают в гильдиях, обычно подобным занимаются личные преподаватели или маленькие частные школы. Впрочем, работе и учебе в гильдии это не мешает – заклинателем вполне может оказаться как чиновник, так и наёмник.

Словарик:

Магия стихии – грубое использование стихии, доступное не всем. У некоторых рас присутствует склонность к её развитию, но даже в таком случае активация может оказаться недоступна. Может быть с трудом развита искусственно. Магия боевая, сильно завязанная на рукопашном бою. Одно лицо может управлять только одной стихией. Маг стихии не может быть заклинателем.
Заклинания – нейтральная магия, использующая окружающие заклинателя элементы стихии только для своего физического выражения. В большинстве заклинаний стихийный путь едва ли возможно признать. Никак не связана с магией стихии, в основном ритуальна и требует тонкой и осторожной работы. Заклинатель не может быть магом стихии.
Расовая магия – врожденные возможности представителей некоторых рас. Нейтральная магия, использующая окружающие владельца элементы стихии только для своего физического выражения. Работает интуитивно, рефлекторно, с помощью силы мысли. Является урожденными возможностями, никак не мешающими ни магии стихии, ни заклинаниям, если владельцу захотелось развиться в одном из этих направлений. Расовая магия никогда не пропадёт и игнорирует остальную магию, доставшуюся владельцу неврожденным путём.

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Магия и Заклинания

Сообщение автор Провидение в Пн 21 Сен 2015 - 23:05

Стихия в чистом виде

Боевые маги

Огненные шары, удары ветром, призыв небольшой трещины в земли и другие подобные радости жизни относятся к очень упрощенной, а главное особо затратной магии. Энергии тратится очень много, маг сильно устаёт и даже взрослого и крепкого существа обычно хватает ненадолго. Ни до каких подъёмов штормов или огненных вихрей, способных снести с лица земли целый город, разумеется, обычно не доходит – сил не хватит. Это самое грубое использование энергии через стихию, но и оно имеет право на существование и бывает невероятно полезным. Боевой маг не может быть заклинателем, но обычно он и не нуждается в подобных бонусах – сам хорош.
Есть существа с расовой склонностью к отдельной стихии. В таком случае её первое появление в их исполнении может быть вызвано экстренной ситуацией – при страхе перед смертью, во время особенно сильной моральной или физической боли и так далее. Этого может и не произойти, но если произошло, то теперь придется учиться, потому что отключить её уже невозможно, а подчинить будет куда безопаснее. Искусственным путём прямую связь со стихией пытаются развить с помощью медитации в подходящей природной зоне – выходит не у всех. Каждое существо может управлять лишь одной стихией, но каждая стихия имеет две ветки дополнительного развития на выбор.
Изначально стихию заимствуют. Магу нужен подходящий источник в зоне досягаемости, в чем гораздо проще живется земляным и воздушным. Но с годами воду можно начинать добывать из влаги в воздухе, а огонь воссоздавать сбором и воспламенением подходящих и даже невидимых невооруженному глазу элементов окружающего мира. Как в обмен на изначально более лёгкую жизнь, у остальных нет возможности воссоздать землю и воздух там, где их нет в чистом и изначально подходящем виде.
Внимание: Начиная со второго ранга, каждый боевой маг развивает одновременно два навыка – стихию и безоружный бой. Обычно они развиваются одновременно. На первом ранге стихия уже вроде как и есть, но при этом бесполезна как раз из-за отсутствия стиля боя, которому подчиняется.

Возникновение и использование стихии

В случае расового таланта стихия может прорезаться уже в возрасте пятнадцати лет, но не раньше. При этом нужна веская причина – ужас, предсмертное состояние, истерика из-за горя, сильные нападения со стороны, вызывающие острую физическую или моральную боль. Самые лучшие предпосылки – страх, гнев, истерика, жажда мести, желание защитить себя или других. В случае депрессии и склонности к апатии стихия не прорежется, каких бы талантов не перепадало от расы.
Механика игры:
Соответственно, в столь юном возрасте магия стихии доступна от анкеты на персонажа только при сочетании подходящего факта биографии и определенного характера. У склонных к драматизации лиц и безэмоциональных ничего не выйдет. Исключений, нарушающих склонность расы, не бывает. Склонность рас к каждой стихии можно посмотреть в описании самих рас. Если склонность есть, то она отмечена там.

В случае искусственного развития предстоит самая настоящая работа. Подходящая зона, в рамках которой нужная стихия бывает особенно сильна, медитация, пост, физические нагрузки на месте, тесный контакт с вариациями стихии, даже если это больно как в случае с огнём. Получается не у всех, но зато есть шанс развить даже ту стихию, к которой нет расовой склонности. Увы, некоторые расы не предрасположены к магии. Оборотни, например, вообще, Безликие к огненной стихии, драконы, что очевидно, к воде и льду, потому что боятся холода. Начинать попытки, как показала практика, можно с двадцати одного года, раньше не получится стопроцентно.
Механика игры:
Соответственно, в случае отсутствия расовой склонности магия стихии доступна от анкеты на персонажа только от возраста 21 год, а лучше ещё позже – время на попытки её развить выражается далеко не в одном дне.

Развитие стихии

1. Маг Стихии – самая первая ступень, с неё начинают все стихийники. Развивается центральная стихия (одна из четырёх), но она ещё плохо подчиняется, а к тому же не настроена на подходящий стиль боевых движений. Самоконтроль тоже плох.
2. Маг-Воин – основная степень стихийного мага. Боевая магия уже поставлена на стиль ближнего безоружного боя, движения которого подходят под стихию. То есть маг может полноценно драться с помощью своей стихии. Уже способна начать развиваться дополнительная ветка (если от начала 1 ранга прошло 6-7 лет), но работать она будет через раз и на неё ещё не имеется дополнительных боевых движений.
3. Маг-Рыцарь – полностью развитый боевой маг, прекрасно обращающийся и со своей основной стихией, и с выпавшей веткой развития. Не все этого ранга достигают, многие из достигших остаются с ним навсегда. Для обычной жизни и рядового боя большего размаха сил банально не требуется. Маги-Рыцари уже преподают стихию и бой с ней в гильдиях.
Механика игры:
Последняя ступень, которую можно брать в анкете. И то при условии возрастной категории 35+. По игре подняться с ранга II до III может получиться и значительно раньше по возрасту. Ранги 4 и 5 от старта игры недоступны.

4. Маг-Мастер – сложно досягаемая ступень стихийной магии, обучаться которой обычно ездят на остров Вэнмин. Чаще всего туда уплывают, только уже собравшись с силами и обзаведясь оружием (о нём – ниже). Мастера младше примерно тридцати лет встречаются редко. Ещё вариант – отличиться чистотой души и помыслов, что позволит поговорить с Меланийским белым оленем, что всегда знает, куда идти и что делать. Он подскажет, где искать учителя и как поступить, чтобы стать мастером. Но и к нему неподготовленными не ходят, к тому же он может для начала испытать задающего вопрос. Маги-Мастера сильнее магов-рыцарей и при этом тратят на более мощные удары меньше энергии, чем воины и рыцари на обычные удары.
5. Маг-Элементаль – высший уровень, едва ли имеющий ограничения в плане развития. А дело тут в том, что ни один преподаватель не сможет ответить на вопрос, сколько в мире элементалей какой стихии и где их искать. Элементаль – это абсолютная магическая форма каждой стихии, управляемая магом. У каждой стихии свои элементали, образы которых можно собирать вечность. Причем подсказку на шанс выучить образ элементаля можно найти где угодно, но их силы настолько ошеломляют, что формы не рискует продавать даже черный рынок. Правда, отнять форму у нашедшего не может никто – тут уж вольному воля, хотя бояться такого мага стихии начнут даже свои. Процесс: придавая стихии форму элементаля, сам маг впадает в транс, в процессе которого видит глазами элементаля и практически живет его жизнью. Расстояние ограничено далеко не всегда, а потому спрятаться маг, чтобы за это время никто не ударил по настоящему телу, обычно может.
Примеры элементалей, полные списки куда обширнее:
Огонь: птица-феникс, саламандра.
Воздух: птица бури, облачная стрекоза.
Вода: серебряный осьминог, водный змей.
Земля: каменный голем, железная черепаха.

Оружие:
Специализированное оружие стихийных боевых магов. Автоматически добавляют к навыкам мага владение холодным оружием, реже бросковым. Самую большую цену имеют, разумеется, раритетные варианты оружия, которые невозможно купить – обычно добывают в первую очередь материалы для них. У каждой стихии свои списки улучшающего стихию оружия.
Маги огня – создаются подвязанные на стихии огня мечи, реже алебарды или глефы, встречаются копья.
Маги воздуха – создаются подвязанные на стихии воздуха веера, метальные лезвия, лук и стрелы.
Маги воды – создаются подвязанные на стихии воды посохи, кнуты и плети, мечи с широким лезвием.
Маги земли – создаются подвязанные на стихии земли щиты, браслеты и кастеты для ближнего боя, молоты, реже топоры.
Механика игры:
Возможность добыть материал для подобного оружия отмечается на локациях мира. Это чрезвычайно сложно, а потому не иметь такого раритета не стыдно даже в зрелом возрасте. В связи с этим оно недоступно от старта игры, но досягаемо в процессе.

Стихии и их ветки

| Огонь |

Аккуратно, он не обжигает хозяина, но это не касается одежды, волос, бровей, ресниц и предметов в кармане или сумке. Осторожность нужна максимальная и всегда нужно быть готовым к проблемам. Зона управления – полметра от мага, дальше отпущенный огонь (например, огненный шар) полетит по заданной траектории, и изменить его направление или затушить его станет невозможно. И помните: что-то должно гореть. Просто созданный или позаимствованный огонь успеет десять раз погаснуть, пока вы угрожаете противнику – если уж вызвали или создали, то используйте, пока он вообще есть.
Ветка Тепла
Ветка Вспышки
Увеличение температуры до возможности обжигать без возгорания – очень полезно в ближнем бою, можно нагреть даже меч в своей руке. Или её понижение, но не в очень больших пределах. Не действует на расстоянии – только тело и прикосновения. Чем лучше развита ветка, тем выше температура и тем больше иммунитета против нагрева и возгорания вырабатывается даже у волос, что полезно с огнём вообще.
При сильной отдаче сил образуется взрыв. Небольшой мощности, но обычно хватает даже на группу врагов. Расстояние от самого мага – не более десяти метров. Место взрыва нужно видеть глазами. При более хитрых подходах можно образовывать ослепляющие вспышки или медленно сгорающие световые шары, дающие больше света, чем тот же факел.
Ориентировочные примеры атак и использования:
огненный шар; огненные стрелы; огненные струи; поджигание костра, здания, самого противника; огненные круги и границы для задерживания на территории; создание тепла себе и друзьям в холод; глушение пожаров и др.
Символизм:
агрессия, страсть, освещение пути, нападение, бой, война, очищение, производящая сила, целеустремлённость.

| Вода |

Внимание, маг воды может утонуть. Поэтому при падении в море магию лучше использовать для ускорения подъёма на поверхность. Тем более что кататься по воде – не проблема. Маг воды может управлять кровью, но только уже покинувшей тело. Вода в агрегатном состоянии, управляемом магами, не умеет летать, а потому двигаться над землёй она может только на инерции, как прыжками, вызванными энергией мага снизу вверх. Обычно этого более чем достаточно, чтобы неплохо избить любого противника. А ещё врага всегда можно попытаться банально утопить.
Ветка Льда
Ветка Исцеления
Возможность замораживать и размораживать воду – смена температуры становится доступна сразу, но её повышение весьма слабо, только на обращение льда обратно в воду и хватает. Может быть удобно в ближнем бою как воссоздание, например, ледяного холодного оружия контролируемой крепости с шансами на моментальное восстановление. Ледяные щиты – отдельная радость. Со временем магу перестает быть особенно страшен холод. Лёд не может изгибаться, как вода – для смены формы и движений его нужно «подогреть» минимум до состояния смешанной с водой снежной жижицы.
Использование воды для передачи свои сил кому-то другому и заживления ран. Первое выражено в передаче энергии в воду, которую можно выпить. Второе возможно в силу доказанного присутствия воды в живых организмах и позволяет восстанавливать, отдавая из воды полезные компоненты, тело. Правда, даже в этом случае маг не может управлять кровью, не вышедшей из организма. Возможность вытравить из тела тот же яд будет доступна лишь до того момента, как рана закроется. В среднем сеанс исцеления обычного ножевого ранения займёт около трёх часов медитации над раненным, имея при себе запас воды, удерживаемой на ране. Правда, энергия в этом случае израсходуется очень медленно и у мага есть все шансы удержаться. С повышением ранга растет скорость исцеления.
Ориентировочные примеры атак и использования:
волны большой силы удара; водные змеи с уплотнением воды; ускорение плавания; возможность ходить по воде; водные струи; управление покинувшей тело кровью, поиск воды и добыча питьевой из влаги воздуха и др.
Символизм:
неоднозначность, внушаемость, круговорот сил, абстрагирование, беспокойность, гибкость, изменчивость, мягкость, сохранение своей сути, иллюзии, приспособление.

| Воздух |

Самая подлая стихия. Запустить – не остановить, а потому тот же режущий воздушный удар обычно очень сложно проконтролировать. Врага настиг, а куда-куда там дальше улетел, успокаиваясь лишь постепенно? Воздух не может просто остановиться и пойти в другую сторону, а потому на видимом отрезке территории одним потоком, если надо, выйдет руководить только с учетом мягких поворотов, что всегда риск – отпустишь и сам же получишь от начавшегося вихря. Небольшого, но по ветреной голове достанется далеко не только врагу.
Ветка Эхо
Ветка Полёта
Маг начинает «слышать» воздух и по его ходу на большой скорости понимать даже в полной темноте, где и что стоит, лежит, или даже двигается. Фактически воздух становится вторыми глазами мага. Настолько, что в ветреную погоду он и без активной траты сил сможет ходить с перевязанными глазами. Если ветра нет, то придется создавать его перед собой самому и порывами. Растет возможность слышать на повышенном расстоянии – идеально для разведки даже в километре от места событий, если с направлением ветра повезло. Дальше – будет слышно обрывками и хуже. Впрочем, с рангами растет как точность выявления события в воздухе, так и дальность слуха.
Мнимая левитация – постоянная сильная подача воздуха снизу даёт возможность летать или поддерживать таким образом в воздухе более тяжелые предметы и даже живых существ. Чем больше и тяжелее ноша, тем больше сил тратится. Высота не самая большая и с драконьей не сравнится, но зато можно экспериментировать со скоростью передвижения – у сильных взрослых магов этой ветки стихии она на зависть. Ветка может быть использована в бою для ускорения своих движений и высоких прыжков. Собственно, быстрее подобного воздушника среди магов никого нет. И летать никто больше тоже не умеет.
Ориентировочные примеры атак и использования:
воздушные режущие волны; воздушные ударяющие и отбрасывающие волны; небольшие вихри; подсечки и отбрасывание предметов порывами ветра; перенос и управление лёгкими предметами вроде бумаги (может резать), перьев; поиск предметов и людей с помощью ветра и др.
Символизм:
лёгкость, ненадёжность, эмоциональность, уход от удара, вездесущность, дыхание, мысль, свобода, чистота, речь.

| Земля |

Одна из самых сложных стихий. Камни не летают и не меняют форму, но земля всегда ощущает удары мага сильнее, чем они есть на самом деле – таким образом, ударом ноги можно образовать небольшую трещину или сбить в качестве снаряда в сторону противника кусок поднятого из-под земли булыжника. Направление, инерция по удару – сюда же. В обоих случаях физическую силу будет увеличивать энергия, так что полетит «снаряд» относительно далеко и приземлится больно для жертв. И далее в этом же духе. В общем, без навыков ближнего рукопашного боя магам земли в драке делать нечего. Толку без поставленных ударов – поднять кусок камня или горку земли перед собой. Хотя они могут быть щитом в принципе… Песок, увы, считается неуправляемый – маги просто не успевают уследить за всеми песчинками. С другой стороны, ходят слухи об управлении ртутью и иммунитете таких магов, что касается её ядовитости – увы, может оказаться мифом. А ещё можно уйти в мирные скульпторы и вырезать статуи из камня голыми руками.
Ветка Дерева
Ветка Металла
Ветки более мирной не придумаешь. Можно отправляться за минуту выращивать из орешка целое дерево, из семян за мгновение цветы. Правда, банальная вода из кувшина всё-таки пригодится – в противном случае за поиск воды, где только можно, земля заберёт больше сил, чем планировалось на одно зёрнышко. Сильным магам зёрна уже не нужны, но пригодятся знания ботаники. Правда, есть и немирное использование – яды, например. А уж что можно намудрить, управляя лианами или кустами в шипах! Мирность, подводя итоги, тут относительна. Земляной маг с ядовитыми лианами и дурманящими цветами – это серьёзно.
Всё та же боевая схема, что с обычной землёй и камнем, но теперь фокусы начали работать с металлами и их сплавами. Отдельно полезно в том плане, что маг может находить залежи в горах и под землёй. Сам не поднимет, если они особенно глубоко, но пальцем потыкать остальным, где копать и бурить, может. И да, маг земли ветки металла может погнуть руками металлическую балку, даже если не может сломать этими же руками предмет из дерева. Рвем наручники из металлов, раздвигаем решетки, делаем снаряды пальцами. Сломать оружие из металлов – не вопрос, но для этого нему нужно прикоснуться.
Ориентировочные примеры атак и использования:
поднятие из земли камней, защитных стен, кольев; разрушение и восстановление стен зданий; дрожь и частичное разрушение в небольшом радиусе от удара ногой; отправка «снарядов», летающих на большой скорости, от любых ударов по земле, камню; умение чувствовать землю чуть хуже кротов и др.
Символизм:
устойчивость, надёжность, жизнь, защита, стабильность, традиции, неподвижность, богатство, бессмертие, убежище,  практичность.

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Магия и Заклинания

Сообщение автор Провидение в Вт 22 Сен 2015 - 5:08

Заклинания

Заклинатели


Восстановленные или созданные заново заклинания, заговоры. Ворожба, гадание и другие радости доступны по одному и в качестве отдельно взятых схем использования своей энергии. Каждое заклинание берёт стихийный ресурс извне, у каждой формы оно своё. Заклинатель не может быть боевым магом, а его заклинания в большей степени нейтральны, используя внешние элементы стихии лишь своего физического преобразования.
Некоторые заклинания требуют целых ритуалов, дополнительных средств и иных нюансов. Но зато можно превратиться в ворону, погадать, навести порчу, повлиять на погоду, найти слабые места в стене, узнать карту на определенный радиус и прочие приятные мелочи. И не только мелочи – существуют раритетные, отдельно даже запрещенные заклинания. Те же запрещенные можно приобрести только на черном рынке, и лишь небеса заранее знают, какой ценой. К тому же многие заклинания разного вида утеряны и их можно искать где угодно, вплоть до дна океана или в гостях у какого-нибудь фейри. Отдельно существуют легендарные, владение которыми прибавляет заклинателю не только сил, но и авторитета.
Заклинания достаются в качестве листка бумаги с полным описанием действий и текстом. И это либо придется выучить наизусть, либо так и суждено всегда читать с этого листка. Перепродажа заклинания возможна. Особенно редкие и раритетные заклинания могут быть и на другом носителе – например, на каменной табличке или сломанном старом артефакте. Ходят слухи, что на плохо изученных континентах можно найти части заклинаний, созданных Хранителями.

Классификация названий заклинателей :
Заклинатель – общее и безликое название всех специалистов в сфере заклинаний.
Колдун (Колдунья) – общее и безликое название всех специалистов в сфере заклинаний, просто реже используемое.
Чародей или чудодей – общее и безликое название, но первое может быть специально использовано в адрес мастера зачарований предметов.
Волшебник – самое приятное, уважительное и доброе название, служащее показателем одновременно сил, умений, хорошей репутации, ума и характера заклинателя.
Ведьма (Ведьмак) – негативное обращение и даже обзывательство, намекающее на использование приземленный и даже грязной магии, а также скверный характер.
Шаман – общее название заклинателя, часто используемое в южных регионах, также название лидера племени кочевников.
Волхв – общее название заклинателя, часто используемое в северных регионах.
Целитель – полупрофессиональное название, касающееся заклинателей, специализирующихся на целительстве и защите.
Чернокнижник – заклинатель, использующий запрещенные заклинания, бесправно или по праву инквизитора.
Некромант – чернокнижник, пользующийся запрещенной в мире некромантией.
Провидец – официально заклинания подобного типа не встречаются среди разумных рас, владелец заклинания предвидения, провидения, однако подобное замечено среди фейри (пример – меланийский белый олень как раз провидец).
Страж сверхартефакта – профессиональное название исключительно сильных и надежных волшебников, выбранных для контроля телепортации между городами, а также продажи разрешенных заклинаний и магических предметов, стражи привязаны к городу со своим сверхартефактом и никогда не покидают пост.
Не используется название «маг», под ним имеют в виду исключительно стихийных бойцов. Изредка может возникнуть название «друид» или «мистик», но они безлики и ничего под собой не подразумевают.


Учеба и Ранги

У Заклинателей нет больших школ или гильдий, как и было обговорено когда-то давно во время заключения мирного договора. Однако у них есть маленькие частные школы с одним преподавателем и право на одного учителя, если они его найдут. Обучение начинается в 16 лет. Некоторые заклинания (простые) используют и не обученные граждане мира, эти простенькие чудеса называются бытовыми. Настоящие же заклинатели отличаются от других пользователей магии тем, что они умеют не просто произносить нужные слова и производить нужные жесты, но и «ткать» их, полностью переписывая каждое заклинание под себя. Это одно из первейших умений, а также обязательный закон – подробности в Сложных заклинаниях, по статье ниже. Простые (бытовые) заклинания доступны для них так же, как и остальным, но обычно выглядят в их руках либо сильнее, либо точнее, либо просто быстрее действуют. При этом ранги не «считают» количество заклинаний, доступное владельцу ранга. Это бессмысленно в связи с тем, что в скорости именно их изучения, а не на общих уроках, все различаются ещё и по расовым склонностям. Так, человек к двадцати годам уже может знать больше, чем дракон – сказывается особенность памяти. В стартовой анкете в этих вопросах помогут приложенные ниже таблицы.

Ранги:
Заклинатель первого ранга – начинающий волшебник, научившийся ткать и переписывать заклинания под себя. При целенаправленном обучении и тщательной работе над собой этого ранга достигают за год от силы. В этот год включена средняя нагрузка в гильдии, в которую он вступил. Даже среди воинов будущего заклинателя не будут нагружать сильнее среднего, предпочтя получить в будущем сильного волшебника. Если ученик сам решил уделить усиленное внимание, например, мечу, то срок достижения первого ранга заклинателя может растянуться на два года.
Заклинатель второго ранга – волшебник, научившийся тщательно управлять своей энергией. Не отдавать больше необходимого, сознательно ослаблять и усилять за счет своей энергии, сколько бы её ни было в запасе, зафиксированное по действию заклинание. Конечно же, выросло и умение ткать и переписывать заклинания. При целенаправленном обучении и тщательной работе над собой этого ранга достигают за 2-3 года от силы. В эти года включена средняя нагрузка в гильдии, в которую он вступил. Если Заклинатель при этом занимается чем-то ещё, уделяя этому столько же внимания, сколько магии, то срок достижения ранга может вырасти до 4-5 лет.
Заклинатель третьего ранга – с этого ранга заклинатель больше не нуждается в школе или учителе. Всё необходимое для дальнейшего развития он уже узнал. А чего не узнал – расскажут это явно не на официальном уровне. Искать ответы на какие-то свои вопросы на стороне не запрещено. Есть реальные шансы узнать что-нибудь даже у фейри – как повезет и куда фантазия поведет. Заклинатель третьего ранга научился, помимо улучшения показатель с предыдущих рангов, главному – медитации. Тут не нужна конкретная поза или тишина – можно ехать верхом под болтовню товарищей рядом – но сам заклинатель будет молчать и будто бы полностью отключится от обстановки. Медитация необходима для ускоренного восстановления сил и помогает управлять своими эмоциями, иногда мешающими плести заклинания или контролировать свою энергию. Почему не мешает даже разговор под ухом – пока заклинатель не научился игнорировать шум, он не достиг третьего ранга. Сколько это времени у него займёт – вопрос индивидуальный: кто-то справляет за год, кто-то мучается десять лет. Кстати, если на плечи заклинателя в этот момент начнут садиться птицы, а к ногам побегут зверюшки – без паники, это нормально. Единение с природой и миром – оно такое.
Большинство заклинателей проживают жизнь в третьем ранге, становясь сильнее только за счет коллекционирования заклинаний, включая раритетные, и тренировок в плане скорости и правильности воссоздания магии даже в бою. В этом ранге большинство учителей и даже стражи сверхартефактов. Идти выше – это уже для тех, кто надумал стать легендой.
механика игры:
Третий –  это последний ранг, доступный от старта анкеты. С нуля необходим возраст 35+ (по игре ранг можно достигнут и раньше по возрасту, если начинать играть со второго), 4 и 5 доступны уже только в процессе игры.
Магистр или заклинатель четвёртого ранга – чего только наш заклинатель в мире ещё не видывал, а пришла пора что-нибудь в этот мир и принести. Заклинатель четвёртого ранга – это волшебник, умеющий в одиночку делать то, над чем обычно работают целые команды. Создавать новые заклинания. Он уже разобрался в логике и смысле их построения достаточно, чтобы переделывать готовые и писать совершенно новые. Правда, далеко не факт, что каждое из них будет работать – магистром волшебник начинает считаться тогда, когда его заклинание-детище впервые сработает именно так, как было запланировано. Конечно, ждет целый путь разочарований, а следом дорога веселья, когда заклинания начнут всё-таки работать, но совсем не так, как надо, но стоит того. И дело даже не в статусе. Со временем магистр разовьется настолько, что сможет сочинять заклинания на ходу или прямо посреди боя, решая с виду неразрешимые с изначальным арсеналом задачи.
механика игры:
Пробуем, пытаемся, объясняем в мыслях и действия, как и что должно сработать, почему оно должно сработать и по каким законам, какой оно стихии. Пользуемся всем, что есть под рукой – математика, логика нот, символизм и мифология, символизм стихий. Модератор-куратор будет отзываться на всех локациях, отмечая, что и как сработало, а также поднимет ранг, как только волшебник до него доберется – на скорости получения скажется не только само заклинание, но и красота игры, её активность, старания. При желании продать копию авторского заклинания в Сокровищницу можно обращаться к администрации, наградой не обидим.
Жрец или заклинатель пятого ранга. Есть на континенте Айр одна крепость… вот на этом моменте большинство заклинателей обычно решают, что им и в Магистрах хорошо. Но для самых смелых продолжаем. Считается, что когда-то давно именно её отстроили для себя и использовали как дом родной Хранители. Вот тут в магистрах начинает нравиться уже самым смелым. Продолжаем уже для самых отчаянных. Примерно 200 лет назад оттуда вернулся заклинатель, силу которого в летописях приравнивают к силе Хранителей, и это без всякой алхимии. Всё. Совсем всё – он никому ничего не рассказал. Только дал понять, что это не единичный случай и туда есть смысл добираться. Пока что его подвиг не повторили.


Заклинания

Простые заклинания:
Простые заклинания иногда называют также бытовыми. Они доступны практически всем, кроме боевых стихийных магов. У этих ребят, к сожалению, проблемы уже на этом этапе. Если родной стихии нет, то простое заклинание под силу даже домохозяйке. Правда, без уроков у подходящего учителя их не выйдет толком коллекционировать – всё-таки знания о правильных тратах энергии и иные полезные данные на дороге не валяются. Таким нехитрым образом выходит, что даже таких заклинаний у простого гражданина может быть не более четырёх всего, а у отдельных рас ещё меньше. Для них это конечное числе, доступное исключительно в пределах простых заклинаний. Существа, способные помнить, ткать и использовать пять и более заклинаний, среди которых сложные (о них – ниже) – это уже полноценные Заклинатели, получившие необходимое образование. У кого-то слабее и менее образованного не выйдет – запутаются, перестанут запоминать и правильно читать, начнут тратить энергию до обмороков. И более сложные заклинания по очевидны причинам доступны, увы, тоже только Заклинателям.
Механика игры:

Приведенная ниже таблица может разобраться с максимальным количеством простых заклинаний, доступным ещё на старте в анкете. Сами примеры для выбора расположены в книге заклинаний проекта под категорией Простые. Количество простых заклинаний зависит в первую очередь от возраста и расы нового персонажа. У кого-то с магией хуже, у кого-то лучше, да и не стоит забывать о логике времени. На всякий случай напоминаем, что на заклинаниях никакой свет клином не сошелся и можно прекрасно играть без них – тем более что их изучение требует времени и, если вы не Заклинатель изначально, оно в плохом смысле скажется на других знаниях и умениях персонажа. Как уже стало понятно, для большинства в таблице отмечен абсолютный предел и дополнять его будет уже невозможно даже по ходу игры. Если, конечно, не стать настоящим заклинателем.

Сложные заклинания:
Заклинания, доступные только получившим подходящие знания и полноценное образованным Заклинателям (от первого ранга и выше). Отсюда, в острое отличие от простых, уже начинается веселье.
Каждое сложное заклинание представляет собой формулу или другими словами код из такта, рифмы, тона, громкости голоса, иногда движений и положения тела. Все заметили, что в списке нет слов? При получении заклинания нужно сначала выучить готовое, потом досконально изучить его форму, а напоследок создать на основе изученного кода своё собственное звуковое проявление. И только после того, как наложенное на формулу заклинание будет готово и окажется в рабочем состоянии, изучение можно считать завершенным. Пользоваться, разумеется, предстоит своим творением, наложенным на код-формулу, а не купленным или добытым – прежнее можно хоть перепродать, хоть сжечь.
Благодаря этому обязательному подходу, нарушать правило которого настрого запретят в процессе обучения, одно и то же заклинание у разных заклинателей всегда будет звучать по-разному. Соответственно, будет сложно даже на середине понять, что каждый из них читает и чем это закончится. Определить заранее итог сможет только самый опытный заклинатель, способный уловить и вспомнить в громкости, такте, рифме, движениях и других составных саму формулу, совершенно не обращая внимания на слова. Ради этого правило, собственно, и развили. Заклинатели вообще обычно очень хитрые создания… Как стало понятно выше, даже изучение одного заклинание может забрать у Заклинателя года жизни, пусть при целенаправленной и серьёзной работе, конечно, уложиться можно и быстрее.
Механика игры:
Сложные заклинания не исключают из арсенала простые, но простые входят в список допустимых на старте игры. То есть при создании персонажа-Заклинателя считать их надо вместе – они суммируются. Как и ранее – количество заклинаний на старте зависит от сочетания расы и возраста. Исключение: оборотни и краты не могут быть заклинателями вообще. Где искать для анкеты и в дальнейшем простые заклинания вы уже знаете, Сложные разбиты тематически в том же уголке, там легко сориентироваться. Для тех, кто запутался – разница количества в пользу сложных (в сравнении с табличкой простых) возникает в связи с тем, что Заклинатели именно учатся и получают образование, а значит, обращаются с магией куда лучше остальных. Для Заклинателя таблица является лишь стартовой, в процессе игры коллекционирование новых заклинаний у волшебника никак не ограничено.

Варианты сложных заклинаний

Все раритетные, запрещенные и даже легендарные заклинания относятся к Сложным.
Раритетные заклинания будут доступны только уже в процессе игры, как и запрещенные или легендарные. Уточнения статуса каждого заклинания стоят подле каждого в положенных темах. Заклинания без уточнения статуса, соответственно, можно брать ещё в самом начале всё по той же логике таблицы.


Запрещенные заклинания
Заклинания, запрещенные законами. К ним относятся, например, оживление мёртвых в качестве своих слуг, самые сильные любовные привороты, абсолютное физическое и моральное бессмертие и тому подобное. Ходят слухи, что существует заклинание смерти, но никто его никогда не видел – в законах оно предусмотрено, как запрещенное, на всякий случай. Все запрещенные заклинания требуют жертвы, какие-то даже не одной или особенных. Мнение Заклинателей о запрещенных заклинаниях бывает разным – кто-то считает правила преувеличенными, а для кого-то станет оскорблением даже их упоминание. В меру, что называется, испорченности… Запрещенные заклинания нельзя брать от старта игры, но в процессе – там видно будет. Список можно лицезреть во всё той же книге заклинаний проекта по категорией Запрещенные.

Раритетные заклинания
Особенно редкие и сильные заклинания, не запрещенные законом, но всё равно тяжело добываемые. Большинство из них либо утеряно, либо было кем-то и зачем-то уничтожено в своём большинстве. Есть теория, что часть из них создана не без помощи Хранителей, но это звучит сомнительно, да и запретили бы такое уже давно – характер у упомянутых товарищей, как понимаете, к доверию в адрес их творений не располагает.
Раритетные заклинания нельзя брать от старта игры, но в процессе – там видно будет. Самые лучшие раритетные заклинания добываются в квестах, но какую-то часть можно и купить. Найти их можно всё там же, но помните – лучшее из раритета, скорее всего, нигде не описано и просто затаилось где-то в трудно проходимых лесах, долинах и морях.

Легендарные заклинания
Заклинания, о которых могут быть написаны даже сказки, но в существовании которых всё равно сомневаются. Как вариант – сомневаются в том, что их ещё можно найти, даже если и верят в факт их наличия в далёком прошлом. Легендарные заклинания нельзя брать от старта игры, но в процессе – там видно будет. Просмотреть самые выдающиеся из них можно в Книге Заклинаний, в полагающемся уголке.

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Магия и Заклинания

Сообщение автор Провидение в Вт 22 Сен 2015 - 6:08

Расовая магия

Индивидуальная магия, доступная только представителям конкретной расы. Как и вся магия, делится на стихии, но в этом случае, как и с заклинаниями, абсолютно игнорируется, может ли само существо управлять стихией напрямую. Помимо этого расовая магия периодически позволяет себе смешивать стихии, что само по себе редкость и в лишний раз подчеркивает, насколько неважна сама стихийная магия у представителя – двумя же всё равно не вышло бы управлять!  
Расовые возможности развиваются постепенно, обычно достигая среднего уровня примерно к двадцати пяти годам в плане возраста. В случае с вампирами происходят лёгкие «откаты» возможностей после каждой потери памяти, так что им тоже бывает необходимо восстанавливаться с помощью учебы и тренировок.

Стоит понимать, что приведенные ниже среднестатистические данные касаются тех существ, что себя развивали, учились и тренировались. Если кто-то вообще над собой не работал, то он обречен на постоянное «слабое развитие», сколько бы лет ему не было. При этом частота тренировок и обучения тоже даёт свои плоды – отсюда и разброс в примерных годах.
Механика игры:
Ориентировочные данные для написания анкеты. Не забываем упоминать в анкете не только возраст, но и про тренировки, развитие.
Возраст
15 +
21 +
35 +
Уровень расовой возможности
Слабое развитие
Нормальное развитие
Достигается максимум сил

Вампиры – возрастная категория примерно соответствует годам от дня последней потери памяти.
Оборотни – отдельное уточнение про самоконтроль в полнолуние, нужно «достижение максимума сил».

Справка:

Слабое развитие
Все расовые возможности слабы, многие не начали развития вовсе.
Нормальное развитие
Доступны все расовые дары, все в среднем неплохо развиты.
Достигается максимум сил
Все расовые возможности достигли максимума, представитель расы особенно силен во всех дарах одновременно.

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Магия и Заклинания

Сообщение автор Провидение в Вт 22 Сен 2015 - 6:24

Зачарование

Различные способны создания артефактов и похожих на них предметов. Полностью техномагическая наука, отличающаяся и от волшебства с его заклинаниями, и от боевой стихийной магии, и от современного понятия обычной техники в прямом смысле слова. При этом является слиянием всех трёх стезей. Мастеров зачарования нередко называют техномагами, иногда чародеями, но на последнее они обижаются, потому как не считают себя волшебниками. Правильно, в общем-то, делают, ибо действительно ими не являются. На «маг» в первом названии сначала тоже ворчали, но в итоге смирились, признав, что в целиком название звучит действительно неплохо.
Первое, чему учится будущий техномаг – это вкладыванию в создаваемый им предмет, будь это меч или зеркало, «души». Кто-то воспринимает буквально, кто-то – нет. В любом случае, выражается это в умении работать так, чтобы предмет изначально и ещё от начала своего создания заполнялся энергией создателя. Потом в него можно вставить источник энергии или даже сделать его вампиром, но если ты не научился отдавать своё, то и заставить предмет работать с чужим у тебя не получится. Фактически этот особый навык налаживает внутренний механизм, заодно и проверяя на своём примере, правильно ли идет сотворение. Перестало брать – что-то пошло не так. С помощью передачи «души» предмет отлаживается, как музыкальный инструмент, благодаря чему приобретает возможность даже содержать в себе сразу несколько стихий, воссоздавать заклинания, обладать неповторимыми и доступными только техномагам свойствами, взаимодействовать с редкими материалами, в том числе магическими, стихийными, проклятыми. Соответственно, ориентироваться в этих списках чудес придется и каждому техномагу. С помощью всё того же «вкладывания души» в артефакт можно влить внешние ресурсы, зарядить его стихией или чужим заклинанием и так далее. Можно воспринять этот метод мостом между техномагом и предметом.
Среди техномагов встречаются инженеры, строители, кузнецы и другие, обычно технологичные мастера разных отраслей. Отдельно от гильдии наук чаще всего зачарователями становятся специалисты по тканям. В связи с этим навык Зачарование всегда идет вместе с одним из них, вместе они обычно и поднимаются вверх по рангам.

Механика игры:
Умение передачи «души» является абстрактным понятием, вычисляемым по рангам от I до III, включительно. Он считается за техномагом автоматически. Списки же особых умений (то есть самих зачарований) можно найти в Техномагическом инструктаже , где помимо общих описаны также редкие, легендарные и утерянные варианты. От анкеты  число зачарований зафиксировано за рангом, так:
I ранг – до 3 зачарований
II ранг – до 8 зачарований
III ранг – до 15 зачарований
Ранги IV и V недоступны от начала игры.
Стоит понимать, что речь идет об анкете. В пределах самой игры при активном участии в квестах даже у первого ранга списки могут быстро пополниться до приятного запаса, превосходящего даже второй, а иногда и третий ранг от старта игры. Соответственно и у остальных даже 15 штук очень быстро перестанет быть пределом. Выбирать в Техномагическом инструктаже для анкеты можно все зачарования, относящиеся к обычным. Подле раритетов и утерянных, что доступны только в игре, будет стоять соответствующая пометка.

Ранги Техномага

1. Ранг Ученика – самый юный и обычно только-только начавший получать необходимое образование техномаг. Большинству учеников не больше двадцати лет, чаще меньше. Передавать энергию уже могут, но через раз, часто сбиваются, не умеют работать обстоятельно, и полностью уходя в работу сознательно и подсознательно, что так необходимо для «вкладывания души». В пределах технической профессии дела могут обстоять несколько лучше, но ненамного – в пределах общего ранга на оба навыка.
2. Ранг Работника – навыки развились достаточно, чтобы техномагу начали давать профессиональные задания, пусть обычно и не допуская к продумыванию и изобретению предмета. Чаще всего выдается схема, в которую работник и должен вложиться вместо других, тратя свои силы и время. Опыта ещё мало, но передача сил полностью налажена, углубление в процесс даже подсознательно в арсенале, логику уже понимает… но не доверяют, да. Впрочем, это не значит жизнь без амбиций – свои идеи уже могут быть и даже неплохие, просто на них будет сложно найти деньги и ресурсы, потому что спонсировать работника вряд ли кто-то будет.
3. Ранг Подмастерья – умение давать  или не давать силы перешло в умение контролировать, сколько и где давать. А еще, куда и в какую деталь больше, в какой меньше, хотя речь о шестерёнках в одном предмете. Как это развивать – понятно по наитию. Появляется возможность создавать даже очень сложные конструкции – примером может стать усыпляющая своими звуками арфа, сама знающая все нужные ей мелодии или изучающая их ещё и на ходу. Кто-то в этом ранге, говорят, даже умудрился соорудить летучий корабль.
Механика игры:
От старта игры ранг доступен только возрастной категории 35+. В самой игре, если начинать со второго ранга, его можно достигнуть независимо от возраста. Нижерасположенные Ранги 4 и 5 уже не доступны от старта игры.
4. Ранг Мастера – основным отличием от подмастерья является сложно досягаемый иммунитет, позволяющий мастеру без малейших для себя проблем работать с проклятыми материалами, агрессивной магией некоторых артефактов и тому подобным. В его руках всё зло временно нейтрализуется и не вредит ему. Этот иммунитет также начинает оберегать его от магической агрессии вообще, что помогает в бою – обычно каждый магический удар теряет при встрече с мастером около половины своей силы, а иногда и больше. Однако, став Мастером, техномаг теряет возможность быть заклинателем (если он им был или хотел стать), что доступно всем рангам ниже. Также на него хуже работает защитная магия заклинателя. В общем, любое колдовство, кроме зачарований, делится на два и ещё хуже. Для получения ранга… тут всё сложно. Во-первых, в пределах профессий запрещено делиться между собой, как, что и каким образом. Известно, что нужно создать что-то очень-очень интересное и отнести Валтарскому грифону. Что – на своё усмотрение. Что же дальше и как грифон решает вопрос – все молчат, особенно те, что стали-таки мастерами.
5. Ранг Творца – весьма спорный ранг, корни которого расположились где-то на континенте Айр. Подозревается в связи с алхимией, но большого шума вокруг этого нет… по той простой причине, что и Творцов в последний раз видели лет 400 назад в лучшем случае. Основной навык, приписываемый техномагам-творцам – это достижение высшего уровня «вкладывания души», из-за чего создаваемые ими предметы обзаводятся сознанием и практически становятся живыми существами, способными стать друзьями и защитниками творца. Или того, кому он это чудо сделал. Ну во-первых, как бы творец не поднял себе небольшую армию из оживших доспех… Во-вторых, превращение неживого в неживое – это всё-таки одна из деталей алхимии, из-за чего по этому поводу сильно напрягаются и от поездок на Айр мастеров принято активно отговаривать. Так ли всё плохо и опасно – сейчас отвечать  некому. Но можно проверить самому.

Словарик и нюансы :
- Зачарование иногда называют заклинанием. Это неверно, однако не является грубой ошибкой и обычно простительно. Обороты вроде «зачарован заклинанием» можно встретить даже в серьёзных книгах. При этом зачарования остаются доступны Мастеру (IV), а заклинания – нет. То есть это всё-таки сугубо разные вещи.
- Зачарователь до четвёртого ранга может быть волшебником, но никто из техномагов не может быть боевым магом стихии – это связано со слишком тонким использованием своей энергии, что быстро просто лишает возможности переключаться обратно на выбросы, необходимые боевым магам.  
- Мастеров (IV) иногда называют антимагами.


Артефакты

Сложные механизмы, диктующие за счет своей конструкции ход спрятанной внутри энергии. При запуске техника фактически создаёт внутри себя аналог прочтения заклинания, вынуждая выпущенную энергию поступать так, как надо. Многие артефакты имеют свои ограничения в использовании – в них банально заканчивается энергия. Однако существуют «вампиры», забирающие постепенно силы хозяина, тем самым восстанавливаясь для нового использования. Созданием артефактов и всех похожих на них предметов занимаются зачарователи, они же техномаги.
Сверхартефакты – близнецы, расставленные в шести больших городах из семи. Исключения среди населенных пунктов: город Кайль-Нау и остров Вэнмин. Самый удачный пример артефакта-вампира. Изучая местность, вцепляются в любую вспышку свыше той, что разрешает механизм, и забирает силы до того, как те успевают быть пущенными в дело. Проще говоря, при попытке колдовать в городах нарушители теряют собственную энергию, а выходит либо лишь доля того, чего хотели, либо вообще ничего. Накапливая энергию, эти сверхартефакты начинают делиться ею между собой, чтобы не создать перенагрузки – за счет этого братского альтруизма и происходят телепортации между городами. Такие огромные запасы энергии без проблем прихватывают с собой по небу и что-нибудь или кого-нибудь ещё. Примером артефакта-вампира слабее служит Красный Амулет, созданный, что иронично, для вампиров – давая им возможность с трудом, но находиться на солнце, он так вгрызается в их энергию, что об использовании даже расовых возможностей можно просто забыть, пока не настанет ночь и ты его не снимешь.
Каждый артефакт является доказательством того, что техника и  магия могут работать вместе. Но пока что таких примеров совсем немного.
Механика игры:
Артефакты не имеют никаких ограничений по расе, но доставать их – это всё-таки тоже не минутное дело. Если не в плане похода в лавку, то в плане цены. Поэтому в стартовой анкете их количество вычисляется по старой схеме – возрастной. При этом у обычных артефактов условия одни, а у артефактов-вампиров другие. Есть артефакты, которые вообще нельзя взять в начале игры и можно добыть лишь в процессе, но подле них стоит соответствующая пометка – не запутаетесь, какие можно брать сразу, а какие можно поставить целью в будущем. Не забываем помянуть в анкете, каким же образом получали каждый упомянутый артефакт. Искать артефакты следует в Лавка стражей сверхартефактов и на складе гильдии наук. Разница неудивительна – иногда больше магии, иногда больше техники. Внимание, техномаги, они же зачарователи – от ранга III вы можете предложить в анкете  свой артефакт, ориентируясь в плане размаха сил и тематик на уже предложенные. Просто опишите его под spoiler – если всё будет хорошо или мы быстро разрешим все вопросы, то он попадет в вашу сумку от начала игры, как собственное изобретение.

Простые артефакты:

Возраст
15+
21+
35+
Количество
1
3
5
Артефакты-вампиры:

Возраст
15+
21+
35+
Количество
0
1
3

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Магия и Заклинания

Сообщение автор Провидение в Вт 22 Сен 2015 - 6:26

Интересные нюансы

Алхимия
Запрещена совсем, вообще и с концами. Если кто-то и пытался, то его уже давно поймали и все наработки в срочном порядке уничтожили. А ещё всех с самого детства воспитывают, что алхимия – это очень-очень плохо.
Если же всё-таки пробовать на свой страх и риск искать данные об этой науке, то открыться может всё что угодно. Основные схемы использования – изменение всего, смешивание всего, превращение ничего во что-то и что-то в ничего, искусственное управлением самими понятиями сути, смысла, жизни и смерти. Раса Безликих многими считается и воспринимается, как смесь воска, стекла и сердца собаки. Звучит достаточно неприятно, чтобы как можно реже говорить об этом вслух, а лучше вообще не знать подобной версии. Есть вариант и наоборот – некоторые неживые материалы с особыми возможностями считаются измененными алхимией живыми существами в прошлом. Запрет на использование неудивителен.

Экзорцизм
Ещё плохо изученная, малоизвестная и совсем новая для народа, но уже отчасти используемая отдельными лицами схема борьбы с волшебниками, магами, фейри и некоторыми разумными расами. По невнятным слухам считается в первую очередь защитной и обезвреживающей, в основном не приносящей смерти. В переводе с древних языков вроде как подразумевала «изгнание злых душ», в нынешнем виде слово использовано для удобства в силу близкого смысла – лишение зла сил, следом изгнание или запирание зла. Считается специфическим вариантом использования энергии, чем-то похожим на зачарование по степени сложности и неоднозначного влияния. Согласно слухам привязывается к изначальным магическим способностям экзорциста. Официально учение не запущено, но кто-то пытается общаться и учиться у тех, кто уже владеет экзорцизмом в той или иной степени. Таких лиц мало, но их находят.

Зелья
Можно заговорить себе даже воду, то тут уже в заклинаниях разберётесь. В порядке готового варианта обычными лечилками можно обзавестись за сугубо игровые деньги (то есть монеты, а не сферы) в любом большом городе. Их сила индивидуально прописана в характеристиках локации-лавки и всегда зависит напрямую от города. Самые сложные зелья доступны уже за сферы, а найти их можно в лавке стражей сверхартефактов.

Обереги
Ну, чеснок от вампиров и серебро от оборотней в полнолуние достать несложно. Что касается защиты от нечисти и тех же Проклятых, то можно поискать варианты послабее в обычной лавке каждого города за монеты или варианты посильнее в  лавке стражей сверхартефактов за сферы.

Вопрос массы и размеров
Любое магическое обращение – дракона ли, с помощью заклинания ли – работает за счет стихии. То есть лишнее обращается в неё (как в огонь-тепло у драконов, так и во что-то другое), а недостающее добирается из неё (соответственно, нет нужного под рукой – не обратишься). Исключения: дар Безликих. Они свою массу менять не могут, но они и обращаются не за счет магии в прямом смысле этого слова в этом мире.

Аномалия Грома
Или «Перст Неба», «Магнэта» – как будет удобнее. Иногда возникающий эффект телепортации без связи со сверхартефактами. Неподконтролен никому, но связан с погодой. Обычно происходит в отдельно взятых местах во время самых сильных гроз и бурь. Чем страшнее в небе молнии и чем громче гремит гром, тем выше шанс, что где-то рядом кого-то (а может и вас самих) перенесет. Обычно переносит недалеко, но из того же моря или из пустошей может вынести и буквально в другой конец карты. Кто-то считает это знаком судьбы и подсказкой от Неба, кто-то ставит на издевательских смех Хранителей, кто-то больше склоняется к взаимной «истерии» между затаившейся в земле энергией магии ещё со времен великой войны и банальными законами природы. Явление, кстати, редкое, но в отдельных регионах встречается чаще, чем в других.

Эффект «Кроноса»
Или просто «Крон», «Аномалия времени». Сложный и редко встречающийся в мире эффект времени, привязанный к конкретному месту. Обычно встречается либо очень высоко в горах, либо наоборот во впадинах. В частности на дне моря, где мало кто бывает, но вычислено его наличие в некоторых местах. Выглядит как «разрыв» между временем извне и временем в своих пределах. Вошедший ощутил всего пять минут, а оставшиеся снаружи прождали его неделю. И, кстати, наоборот – вошедший провел внутри неделю, а снаружи прошло пять минут. Самый большой известный разрыв выражен в 1 неделя = примерно 1 год. Самый маленький известный выражен в 1 минута = примерно 1 неделя. Использование эффекта считается опасным в силу плохой изученности, однако  по слухам с ним умеют обращаться самые сильные и прошедшие Путешествие монахи, а также самые выученные колдуны кочевников.

Вихрь Времен
Несмотря на «громкое» название представляет собой кратковременное и небольшое явление, чаще всего возникающее в сильный ветер. Маленький вихрь странного происхождения может закрутить либо по часовой стрелке, либо против неё. При этом в первом случае жертва состарится, а во втором помолодеет. Насколько – это уже вопрос времени, проведенного в этой ветровой ловушке. Закончиться процесс может и весьма печально… Много ли радости рассыпаться в прах и просто пропасть, а точнее принять состояние себя самого до рождения. Не говоря уже о том, что процесс заранее необратим – для кого-то в силу смерти, для кого-то из-за редкости и неподконтрольности явления. Вихрь влияет на всё живое, даже на растение – то есть способен поднять из ростка дерево.

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Магия и Заклинания

Сообщение автор Спонсируемый контент

Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения