Навыки и общая обстановка

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Навыки и общая обстановка Empty Навыки и общая обстановка

Сообщение автор Провидение Вс 13 Сен 2015 - 20:35

Общая обстановка

Техника и магия как пополняют друг друга, так и нередко и вступают в сложные споры. Неудачное заклинание может вывести из строя паровую машину, а самые застроенные и оборудованные города вызывают на себя агрессию со стороны фейри и других лесных жителей, включая далеко не только обычных животных. В рамках общества, впрочем, данная тема обычно не ставится ребром – уживаться все научились.
Самым ярким примером совмещения столь разных подходов к жизни послужат артефакты и варианты зачарованного или сделанного из особенных материалов оружия. В этих отраслях союз уже не поддаётся никакому сомнению, а заодно и активно используется в быту и бою.
Самый оборудованный город – столица мира Алкарин, ему в этом плане противопоставляется Кайль-Нау – город, негласно названный столицей магии. Правда, своей гильдии по давнему договору у волшебников нет, но зачастую им хватает права проводить эксперименты в своём городе в пустынях. Вторым по пристрастию к технике после Алканина является город-порт Октас, по симпатии к магии после Кайль-Нау – остров Вэнмин. В остальных городах сильного давления одного из направлений не наблюдается и всё сплелось воедино, создавая антураж крепкого союза с виду несовместимого. Правда, есть ещё лесная Аль-Мелания, едва ли проявляющая особый интерес к паровому двигателю или револьверу, но так уж получилось, что и к заклинаниям или стихийной магии она дышит тоже ровно – выходит, что совмещает она в себе всё, но очень мягко, сдержанно и в малых количествах.
Часть городов связывает между собой железная дорога, в морях встречаются как парусные корабли, так и пароходы. Основной воздушный транспорт – дирижабль. Разумеется, есть и воздушные шары, но сейчас они в основном частные и используются для развлечения, а не серьёзных дел. Системы водоснабжения и водоотведения есть почти во всех городах, но где-то выполнена полноценно, а где-то частично и местами. Среди нечисти встречаются как обычные существа, так и магические.
Подробности в положенных статьях.
Провидение
Провидение


Вернуться к началу Перейти вниз

Навыки и общая обстановка Empty Re: Навыки и общая обстановка

Сообщение автор Провидение Вс 20 Сен 2015 - 4:04

Схема определения навыков

Для того, чтобы было нагляднее отслеживать развитие персонажей, была введена система навыков. Что это такое? Навык — это число от I до V, характеризующее некоторое умение персонажа, то, как хорошо он с этим делом справляется. Они отображают развитие боевых специальностей персонажа или по крайней мере тех специальностей, которые могут быть с ним связаны; кулинарное дело по этой логике за навык не считается, а идёт за составляющую часть навыка "Хозяйственность и выживание". Само число отражает примерный уровень владения:







  • I — новичок, любитель или недавно приобщённый
  • II — профессионал или специалист
  • III — эксперт
  • IV — великий мастер
  • V — легенда


Каждый навык отображается под аватаром персонажа и имеет отражение в его Дневнике — для того, чтобы попасть туда, требуется просто нажать на навык. В Дневнике находится более полное описание владения и специализация: уровень владения III холодным оружием не значит, что персонаж владеет любым холодным оружием на уровне эксперта — специализация есть у всех, и «эксперт» по континентальным мечам может не знать ничего про оружие с островов и вообще не уметь им обращаться.

Первоначально навыки назначаются персонажу по самой анкете. Никакой строгой системы здесь не существует: если персонаж не умеет ничего, то у него и не будет никаких навыков, а если умеет много — навыков будет много. Один из главных критериев оценки — здравый смысл и биография. Также отметим важный факт:

  • III ранг любого навыка с начала игры доступен только для персонажей с возрастом 35 и выше (включая вампиров: там счёт идёт от последней потери памяти),
  • IV и V ранг любого навыка с начала игры недоступен.

Это не касается навыков, полученных и улучшенных в игре: развиваться в процессе отыгрыша можно без ограничений. С другой стороны, число навыков не ограничено шестью: в случае, если будет получен седьмой навык, под аватаркой просто появится вторая строка для навыков.

Боевые навыки










  • Безоружный бой — способность сражаться без использования оружия или с его минимумом (кастеты или когти тоже попадают в эту категорию). Навыки безоружного боя чаще всего развиты у воинов, моряков и наемников, но наибольшее распространение безоружный бой получает на территории восточного острова. Может означать и просто очень хорошую физическую подготовку без связи с боем.
  • Владение холодным оружием — способность сражаться с использованием холодного оружия, часто с какой-то специализацией — колющее, рубящее и в том же духе; ещё чаще — со специализацией на каком-то конкретном виде оружия, например, на сабле или боевом молоте. Навык боя на холодном оружии повсеместно встречается среди самых разных слоёв населения.
  • Владение бросковым оружием — способность точно и метко метать и кидать предметы, применяя силу собственных рук. Чаще всего бросковое оружие применяется на острове — например, сюрикэны, но и на континенте бросковое оружие может найти применение в виде, к примеру, метательных ножей. Также не забываем, что к бросковому оружию относятся все виды гранат!
  • Владение стрелковым неогнестрельным оружием — способность метко и быстро стрелять из луков, арбалетов и подобным механизмам, вплоть до пращи. Несмотря на «технологическую отсталость», стрельба из лука или арбалета очень часто встречается у эльфов и просто в рамках деятельности, требующей тихой и незаметной работы.
  • Владение огнестрельным оружием — способность метко стрелять из огнестрельного оружия. Конечно же, требует специализацию, и выбор весьма широк: от пистолей и даже до артиллерийских систем, и если последнее доступно едва ли не исключительно лишь воинам и морякам, то первым в теории может владеть почти любой гражданин, обеспокоенный за собственную безопасность. В этот же навык входит обслуживание огнестрельного оружия, но не его создание.
  • Ловушки — навык устанавливать и разоружать ловушки различной природы, будь то мины, медвежьи капканы или мышеловки, в том числе и на особенно крупного зверя (если вы понимаете, о чём я).
  • Разведка и маскировка — навык наблюдения, получения разведданных, а также маскировке на местности, скрытности и тихому передвижению, организации засад и их обнаружение. Более того, если разоружением ловушек занимается предыдущий навык, то их обнаружением - именно этот.


Научные и производственные навыки











  • Строительство — возможность создавать и строить различные здания, начиная от простенькой землянки или укрытия от непогоды и заканчивая крупными неприступными крепостями, а в том числе и разного рода бункеры и окопы. Более того, именно к строительству относится кораблестроение и создание (но не «начинка») дирижаблей и других крупных воздухоплавательных средств передвижения.
  • Кузнечное дело и металлургия — навык работы с металлом, включает в себя всё от стадии выплавки и до получения готового предмета для того или иного дела. Помимо этого позволяет ковать холодное оружие и броню соответствующего качества — от простого до легендарного, а также чинить и держать в порядке имеющееся, например, через затачивание.
  • Инженерное дело — навык, включающий в себя практическое применение научных достижений. Может использоваться для создания и обслуживания машин, механизмов, огнестрельного оружия. Чаще всего требует отдельной специализации.
  • Химия — всё, что касается химии (не алхимии). В эту ветку входят все дела по изготовлению взрывчатки, различные огненные смеси, химические процессы и другие порождения и применения науки химии. Включает в себя ботанику и схожие отрасли изучения, может быть тесно переплетена с инженерным делом для взрывотехники, с медициной — для производства лекарств.
  • Медицина — знание устройства человеческого (и не только человеческого) тела и навык приводить это устройство в порядок без использования магии. Медицина изучает ранения, болезни, яды, токсины немагического или по крайней мере околомагического происхожедения, а также способы борьбы с их последствиями. Высокие познания в биологии вообще могут даже пригодиться в бою — сильный биолог может указать на слабые места даже титана, и это при условии, что он его видит впервые.
  • Шитьё — навык создания одежды и лёгкой брони (вплоть до кольчужной — это и тяжелее уже к кузнецам), а также предметов из ткани и кожи, ну и их починки. Шитьё может идти в паре с зачарованием. В качестве ремесленного навыка имеет также прямое отношение к созданию самих материалов для шитья из сырья, умению прясть, вышивать, красить ткань и так далее.
  • Плотническое и столярное дело — навыки, напрямую связанные с обработкой дерева и созданием из него различных предметов - мебели, деревянных частей оружия и, к примеру, резных фигурок. Может идти в паре с зачарованием. Для создания кораблей же, увы, требуется навык строительства.
  • Ювелирное дело — искусство тонко обрабатывать драгоценные металлы, камни, а иногда и чёрные металлы, наносить гравировку и создавать такие предметы, как кольца, ожерелья, серьги. Относится к тонкой работе со стеклом, хрусталем и тому подобным. Может идти в паре с зачарованием.


Навыки волшебства







  • Волшебство — в объяснении не нуждается, основной навык любого волшебника. Ранги волшебства пронумерованы от I до V и имеют свои собственные названия.
  • Алхимия — запрещённый навык, который нельзя брать (по крайней мере с начала игры). Может встречаться у могущественных противников.
  • Зачарование — иначе «техномагия» — искусство создания артефактов, наделения вещей магической силой. Один из самых сложных в освоении навыков. Для того, чтобы навык был самодостаточен, скорее всего, потребует в пару какой-нибудь производящий для создания самого предмета, подлежащего зачарованию — кузнечное дело, инженерное дело, строительство, шитьё. Ранги зачарования пронумерованы от I до V и имеют свои собственные названия.
  • Экзорцизм — ещё пока что плохо изученная система «противомагии», по слухам, позволяющая противодействовать заклинаниям. Подробнее — здесь.


Стихийная боевая магия






Это четыре основных ветви стихийной боевой магии — огонь, вода, воздух и земля, а также восемь их ответвлений. Ранги боевой магии также пронумерованы от I до V и имеют свои собственные названия.


Общественные навыки









  • Дипломатия и этикет — навык, включающий в себя как возможность вести переговоры, причём неважно, с кем (хоть с фейри), а также простую харизму и притягательность личности, владение этикетом включительно.
  • Торговля и экономика — навык, позволяющий покупать дешевле, а продавать дороже, а также способность находить «правильных» продавцов. Этот навык позволит покупать обычные товары дешевле, да и находить «необычные» — например, на чёрном рынке — проще. В общем случае включает в себя и навыки обращения с деньгами в целом.
  • Шпионство и взлом — связанный с преступностью навык, позволяющий выведывать необходимую информацию, выдавать себя за других, взламывать замки, проникать туда, куда проникать не следует, и вообще заниматься противоправной деятельностью вплоть до карманных краж.
  • Творчество — навык, объединяющий в себе множество форм самовыражения: рисование, скульптуру, музыку, пение, игру на инструментах и всё схожее. Навык идёт в паре с конкретным описанием.
  • Хозяйственность и выживание — навык, характеризующий способности к выживанию в неблагоприятной местности, а также способности к ведению домашнего хозяйства, в том числе и крупного.
  • Политика и законодательство — навык, характеризующий искусство управления, познания в законах, а также в меньшем или большем — многие связанные с этим академические науки. В то время, как дипломатия используется в основном для договоров и переговоров, этот навык относится к управлению, контролю, возможности продираться сквозь бюрократические заслоны и похожему.


Транспортные навыки






  • Пилотирование — навык управления сложными техническими машинами, способными подниматься в небо, чаще всего — дирижаблями. Навык пилотирования потребуется командирам и экипажу воздушных судов, вплоть до обычного воздушного шара.
  • Мореплавание — навык управления кораблями любых размеров, от маленькой лодки и до огромного боевого судна. Навык мореплавания потребуется командирам и экипажу морских судов, неважно, военных или гражданских.
  • Вождение — навык, чаще всего отождествляемый ныне с недавно появившимися автомобилями, но в целом - позволяющий управлять любыми сухопутными механизированными средствами передвижения, от велосипеда и до поезда.
Провидение
Провидение


Вернуться к началу Перейти вниз

Навыки и общая обстановка Empty Re: Навыки и общая обстановка

Сообщение автор Предвестница Чт 14 Янв 2016 - 15:04

Атрибуты





Атрибуты персонажа — это то, что в той или иной мере есть у абсолютно каждого. Атрибуты стоят отдельной строчкой под аватаркой и являются, скорее, дополнением к навыкам, нежели самими способностями персонажа. По этой же причине считаются чуточку иначе, чем навыки: не от I до V, а от I до X, а также могут иметь вид прочерка в случае, если всё очень плохо (считайте прочерк аналогом нуля — полного нуля). Обычное и наиболее часто встречающееся значение любого атрибута — II. I означает, что с этим аспектом существуют проблемы, прочерк — большие проблемы. III, IV, V — вполне реальные показатели, которых можно добиться даже на стадии анкеты — к примеру, Престиж у чиновника, Состоятельность у аристократа или Знания у изобретателя будут находиться в районе III-IV, а то и V. Более V на стадии анкеты брать, увы, уже нельзя — эти стадии достижимы только в процессе игры, причём стадия X обозначает легендарную ступень развития, едва ли достижимую вообще. К тому же, ранг V с начала игры недоступен персонажам с возрастом меньше 35 лет — у них максимумом будет IV.

Престиж

Этот показатель является мерой известности персонажа, его славы и добродетели. Престиж указывает на количество совершённых поступков, которые одобряются обществом в целом. То есть, к примеру, если герой сражался с Хранителем и смог заставить обратить его в бегство, это неминуемо поднимет его уровень Престижа (если, конечно же, рядом будет кто-нибудь, кто сможет это народу рассказать). С другой стороны, если откуда-то появились и пошли стойкие слухи, что герой связан с алхимией и вообще нехороший человек, это наверняка опустит его уровень Престижа. Чтобы было совсем ясно: если вдруг мир сойдёт с ума и случится так, что общество начнёт одобрять Хранителей, то Престиж у всех персонажей перевернётся «с ног на голову»: бывшие герои станут злодеями, злодеи — героями, и так далее.

Обычный уровень Престижа — II. Это уровень, примерно соответствующий уровню «незнакомец» — никто его не знает, кроме родных и друзей, никто его не вспомнит. I означает «подозрительный тип», прочерк — за голову во всём мире объявлена награда. Воины, моряки, искатели, чиновники вполне могут иметь уровень Престижа III-IV, а то и V с начала игры. Помимо этого чем выше престиж, тем больше прав персонаж имеет на использование второстепенных лиц в качестве телохранителей или товарищей под своим руководством, если они из боевых гильдий. GM предлагает такую возможность перед началом квеста, обычно доступ открывается на V-VI уровнях престижа, у некоторых профессий позже.

Состоятельность

Этот показатель является мерой богатства персонажа, его состояния и уровня жизни. Состоятельность указывает на то, насколько персонаж богат — всё очень просто. При этом учитываются не только деньги, но и всё его имущество; иными словами, учитываются и дома, автомобили, замки и дирижабли.

Обычный уровень Состоятельности — II. Это уровень, примерно соответствующий уровню «средний достаток» — крыша над головой есть, с голоду и от холода не умрёт. I означает «бедняк», прочерк — нищий даже без двух-трёх бронзовых монеток в кармане. Воины, моряки и чиновники обычно имеют уровень Состоятельности III — они много получают, но в то же время их затраты на «дело» весьма велики — почти всё полученное придётся тратить (иначе есть шанс того, что тратить станет просто некому — на своей жизни не экономят). Аристократы вполне могут иметь уровень состоятельности IV-V с начала игры. С другой стороны, состоятельность монахов всегда равна «-» по понятным причинам и выше этого значения подняться не может, если только каким-то образом не перестанут ими быть: даже раритеты, принадлежащие монаху, на самом деле — собственность монастыря (пусть они и могут пользоваться ими).

Знания

Этот показатель является мерой знаний персонажа, его общей эрудиции, мудрости. В какой-то мере является навыком, однако отличается от них тем, что имеется абсолютно у всех — хоть что-то да знаете, не правда ли? Знания вкратце указывают на то, сможет ли персонаж ответить на вопрос… любой. Причём ответить ещё и правильно. Конечно, в более узком смысле вопросы имеются в виду по миру и его устройству, то есть знать, как обстоят дела у незнакомцев, персонаж не обязан (хотя и может). А вот рассказать о нежити, вслед перекинуться на историю и географию, добавить про технологию и добить волшебством — всегда пожалуйста!

Обычный уровень Знаний — II. Это уровень, примерно соответствующий уровню «образованный» — выучился в школе и в соответствующей гильдии. I — персонаж, не закончивший или бросивший школу, многие кочевники; прочерк означает почти полное отсутствие знаний вследствие, например, амнезии (включая вампиров!) или отшельничества. Уровня III можно легко добиться даже просто будучи прилежным учёником и интересующимся собеседником. IV-V могут с начала игры иметь изобретатели.
Предвестница
Предвестница


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения